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被称为第九艺术的电子游戏,某种程度上与“艺术前辈”
电影有些相同,都是那种符合二八法则——好作品赚大钱,垃圾作品赔死的行业。
然而,两个行业在判断作品是否是好作品方面,有时却有些南辕北辙——
在电影行业,导演自己以及剧组的主演创作者觉得好的电影,不一定是好电影,而更有可能是那种大多数观众都看不懂的作者电影。
——这也是电影行业要引入制片人这个在电影制作过程中参与度相对较浅的角色的一个重要原因。
相比之下,游戏行业对好游戏的判断标准则更理想化一些——
能在制作出成品后,还让制作团队的人还喜欢玩,并沉迷其中的游戏,往往会被认为是好游戏。
就像是曾经在PC游戏时代显赫一时,“出品作品必为精品”
的暴雪公司,就特别喜欢这个标准——
他们每次游戏跳票,给出的理由中,总会有一条是“我们的制作组成员一不小心又沉迷于玩自己的游戏,结果没有完成预订的工作计划”
……
——很无耻,偏偏让玩家们无可奈何的同时,还对这个又双叒叕跳票了的游戏继续充满期待……
夏洛特在自己原本的时空中,早就见够了这种无耻的借口,他也明白,这其中固然有刻意的宣传成分,可真实性也是存在的——
要知道,电子游戏虽然也被称为艺术,但其制作过程却是相当枯燥的。
无尽的加班和反复的调整测试,会让制作团队从代码和数据层面上,把游戏理解到骨头里,玩到吐。
如果说一般的玩家看一款好游戏如同看一个身材火爆的美女,那对于制作团队来说,他们看这个美女,就是通过X光机看的。
——能看到的,除了构成的森森白骨,也就没什么了。
这种情况下,制作团队如果还能觉得自己制作团队游戏好玩,并沉迷其中,那就真的说明这个游戏好玩了。
毕竟,游戏不像时间有限的电影,可能因为主观因素而在放映期间自己误导自己——
游戏就算自己误导自己,多玩上几天,错觉也!
!
!
!
!
!
会慢慢消失,到时候就一切真相大白了。
作为曾经的宅男,自己还尝试过制作小游戏的存在,夏洛特对这方面还是比较了解的。
所以,他对幽灵党工作室的游戏部门提出的一个标准,就是能喜欢玩自己制作出来的游戏。
——这不是一个强行的要求,而是判断的标准。
凡是能满足这个标准的游戏,就拥有了成为爆款游戏的潜质。
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